長丁場なので暇つぶしに書く。
一周目でトリエルを倒してしまう人って何割ぐらいなんでしょうね。怪しい感じを出して誘導はしてるけれど、一応チュートリアルのカエルが見逃すヒントもくれる。倒してしまうのが想定されたプレイヤーの基本線なのだろうか。死にそうになっても回復せず挑めば分かるが、RPGに馴染んだ普通のプレイヤーは回復してしまう。
二人目のボスに平和主義のパピルスを用意したのも、トリエルを殺した罪悪感に苛まれるタイミングで「倒さなくていいのか」と気づかせるための配置。そういう意味では親切な作りだ。
周防さんはこの数年でゲームが上手くなった。なまじ上手くなったばかりに作業的というか、勉強の出来る小学生みたく色々すっ飛ばしてる感もあるが。フロムゲーにハマってる様子からしても、本質的にタスクや難題をテキパキこなすのが性分なのだろう。何回か機会が訪れても、イエローキッズを分析しないで即殺そうとするあたり、フロムに脳を支配されてる。いや、Gルートに染まってる。
殺意があると火力が上がる、戦う意志のない者は無力というのは、別にゲームシステムの話じゃない。実際にそうなっている。格闘技世界一の人だって、殺意を持った輩がその気で凶器を振るえば勝負にもならない。数々の大量殺人事件を思い出しても、別に物理的な強さが関係してはいない。死んだ人々も、そんな目にあうと知っていれば…。これ以上は気が滅入るからやめよう。要するに、現実にも殺意があればあるほど致命傷も与えるし、たくさんの尊い命を奪うということ。本当に嫌になってきた。
今日はもう寝よう。
追記
些細なことを書き忘れていた。
サンズの瞬間移動の話。もう言われてるだろうがアウトプットしないとモヤモヤして仕方ないので書く。
グリルビーズ、メタホテルレストランへの移動。腰を据えてお話するために場面転換した、いわゆるご都合主義的な展開のさせ方に見せている。
序盤の「つけてるのか?」も、パピルスはちゃんと先の道へ走り去っているからいても不自然でないが、サンズは突っ立ってるだけだ。普通に考えたらおかしいのに、量産型RPGに慣れるといつものことになってしまう。
これらのシーンに多くの人は冗談めかして「ワープしてるやん笑」とつっこむが、何周もプレイしていくと本当にワープしてるのだ、と気づく仕組みになっている。